¡spacewar!

El auge de la tecnología móvil en los últimos años ha revolucionado el sector y ha abierto las puertas a una nueva generación de jugadores. De hecho, los juegos se han integrado tanto en la cultura popular moderna que ahora hasta las abuelas saben lo que es Angry Birds, y más del 42% de los estadounidenses son jugadores y cuatro de cada cinco hogares de Estados Unidos tienen una consola.

El primer ejemplo reconocido de máquina de juego fue presentado por el Dr. Edward Uhler Condon en la Feria Mundial de Nueva York en 1940. El juego, basado en el antiguo juego matemático del Nim, fue jugado por unas 50.000 personas durante los seis meses que estuvo expuesto, y se dice que el ordenador ganó más del 90% de las partidas.

La «Brown Box» era un circuito de tubos de vacío que podía conectarse a un televisor y permitía a dos usuarios controlar cubos que se perseguían en la pantalla. La «Brown Box» podía programarse para jugar a una gran variedad de juegos, como el ping pong, las damas y cuatro juegos deportivos. Con una tecnología avanzada para la época, los accesorios añadidos incluían una pistola de luz para un juego de tiro al blanco, y un accesorio especial utilizado para un juego de golf.

Asociados de nutting

Desde los primeros días de los ordenadores, la gente ha encontrado formas de jugar con ellos. Estos primeros programadores informáticos no se limitaban a perder el tiempo o a buscar nuevas formas de divertirse. Tenían razones prácticas para crear juegos.

En 1971, Nutting Associates, un fabricante de aparatos de monedas, lanzó la idea de Bushnell como «Computer Space». Sin embargo, mientras que Spacewar había sido un juego agradable, Computer Space resultó ser demasiado complejo para que el jugador ocasional lo entendiera rápidamente. Los cambios necesarios para convertir el Spacewar de dos jugadores en un juego de un solo jugador hicieron que Computer Space fuera frustrantemente difícil para aquellos que aprendieron a jugar.

Coleco, una empresa de juguetes que más tarde sería conocida por el popularísimo muñeco Cabbage Patch a principios de los años 80, estaba empezando a introducirse en el mundo de los videojuegos. Siguiendo una recomendación de Ralph Baer, Coleco fue la primera empresa en hacer un pedido importante del chip AY-3-8500 de General Instruments, en el que se basaban la mayoría de los clones de la consola Pong. Cuando General Instruments, que había subestimado el interés por el chip, tuvo problemas para satisfacer la demanda de producción, Coleco se situó a la cabeza de la lista de prioridades. Mientras los competidores de Coleco esperaban durante meses hasta que General Instruments pudiera completar sus pedidos, Coleco acaparó el mercado.

Nintendo

El dispositivo de diversión de tubo de rayos catódicos es el primer juego electrónico interactivo conocido, así como el primer juego que incorpora una pantalla electrónica. El dispositivo simula un proyectil de artillería que se dirige hacia unos objetivos en una pantalla de tubo de rayos catódicos (CRT), que el jugador controla ajustando unos mandos para cambiar la trayectoria de un punto de rayo CRT en la pantalla con el fin de alcanzar unos objetivos de plástico superpuestos en la misma. Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann construyeron el juego a partir de componentes electrónicos analógicos y solicitaron una patente en 1947, que se concedió al año siguiente. El dispositivo de juego nunca se fabricó ni se comercializó al público, por lo que no tuvo ningún efecto en la futura industria de los videojuegos. Según muchas definiciones, el dispositivo no se considera un videojuego, ya que, aunque tenía una pantalla electrónica, no funcionaba en un dispositivo informático. Por lo tanto, a pesar de su relevancia en la historia temprana de los videojuegos, no se considera generalmente un candidato al título de primer videojuego.

A pesar de ser un juego que utilizaba una pantalla gráfica, el dispositivo de diversión de tubo de rayos catódicos no se considera generalmente bajo muchas definiciones como candidato al primer videojuego, ya que utilizaba un hardware puramente analógico y no se ejecutaba en un dispositivo de computación; algunas definiciones sueltas pueden seguir considerándolo un videojuego, pero sigue siendo generalmente descalificado ya que el dispositivo nunca fue fabricado. [3] [4] [10] [11] Sin embargo, es el primer juego electrónico interactivo conocido que incorpora una pantalla electrónica, ya que ningún juego anterior, como el Seeburg Ray-O-Lite de 1936, tenía una pantalla de este tipo o utilizaba principalmente componentes electrónicos, que modifican una señal eléctrica, en lugar de utilizar simplemente la electricidad como energía. Esto hace que el dispositivo de diversión de tubo de rayos catódicos sea un precursor de otros juegos en la historia temprana de los videojuegos[3][4][10][11] Como el dispositivo nunca se fabricó ni se mostró ampliamente, no inspiró directamente ningún otro juego y no tuvo ningún impacto en la futura industria de los videojuegos. [1][3][8] La patente en sí no se volvió a descubrir hasta 2002, cuando David Winter, un coleccionista de electrónica francés, mientras buscaba pruebas de los primeros prototipos de la consola Magnavox Odyssey de 1972, la encontró en un conjunto de documentos en un almacén de archivos originalmente recopilados para una demanda de 1974 de Magnavox contra varias empresas de juegos arcade[12].

Cuándo se popularizaron los videojuegos

La historia de los videojuegos comenzó en las décadas de 1950 y 1960, cuando los informáticos empezaron a diseñar juegos y simulaciones sencillas en ordenadores centrales, siendo Spacewar! del MIT en 1962 uno de los primeros juegos de este tipo que se jugó con una pantalla de vídeo. A principios de la década de 1970 llegó el primer hardware de videojuegos preparado para el consumidor: la primera videoconsola doméstica, la Magnavox Odyssey, y los primeros videojuegos arcade de Atari, Computer Space y Pong, este último convertido posteriormente en una versión de consola doméstica. Numerosas empresas surgieron para capturar el éxito de Pong tanto en las recreativas como en el hogar creando clones del juego, lo que provocó una contracción del mercado en 1978 debido a la sobresaturación y la falta de innovación.

A mediados de la década de 1970, los microprocesadores programables de bajo coste sustituyeron a los circuitos lógicos de transistores discretos de los primeros equipos, y llegaron las primeras consolas domésticas basadas en cartuchos ROM, como el Atari Video Computer System (VCS). El mercado de las consolas domésticas floreció junto con el rápido crecimiento de la era dorada de los videojuegos arcade, con títulos como Space Invaders y Pac-Man. En 1983, el mercado de los videojuegos domésticos de Estados Unidos sufrió un importante desplome al verse inundado por demasiados juegos de baja calidad, los consumidores perdieron la confianza en las principales empresas implicadas y el sector vio la competencia de los ordenadores personales de bajo coste y los nuevos tipos de juegos que se desarrollaban para ellos. La crisis preparó el terreno para que la industria japonesa de los videojuegos tomara el liderazgo del mercado, que sólo había sufrido impactos menores por el crash. Nintendo lanzó su Nintendo Entertainment System en Estados Unidos y otros mercados occidentales en 1985, contribuyendo a la recuperación del maltrecho sector de los videojuegos. En la última parte de la década de los 80 y principios de los 90, los videojuegos se vieron impulsados por las mejoras y la estandarización de los ordenadores personales, y por la guerra de consolas entre Nintendo y Sega en su lucha por la cuota de mercado en Estados Unidos. Las primeras grandes consolas de videojuegos portátiles aparecieron en la década de 1990, encabezadas por la plataforma Game Boy de Nintendo.

Por admin

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